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(ページの作成:「掩蔽物の利用 岩など良好な掩蔽物を見つけたら盾に使うわけですが、すこしでも敵から見える面積を減らすべきです。 しっかりと身を隠す事によって被弾をかなりの程度抑える事が出来ます。 岩場 岩場は草木が少ないですが、良好な掩蔽物があります。良好なだけに1点に兵が集中してしまう事になりがちです。 出来るだけ散開するようにした…」)
 
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掩蔽物の利用
=== 掩蔽物の利用 ===
 
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岩など良好な掩蔽物を見つけたら盾に使うわけですが、すこしでも敵から見える面積を減らすべきです。
岩など良好な掩蔽物を見つけたら盾に使うわけですが、すこしでも敵から見える面積を減らすべきです。


しっかりと身を隠す事によって被弾をかなりの程度抑える事が出来ます。
しっかりと身を隠す事によって被弾をかなりの程度抑える事が出来ます。


岩場
=== 岩場 ===
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岩場は草木が少ないですが、良好な掩蔽物があります。良好なだけに1点に兵が集中してしまう事になりがちです。


岩場は草木が少ないですが、良好な掩蔽物があります。良好なだけに1点に兵が集中してしまう事になりがちです。
出来るだけ散開するようにした方が良いでしょう。


出来るだけ散開するようにした方が良いでしょう。状況によってはこのような地形にあまり多くの兵を送り込まないほうが良いかもしれません。
状況によってはこのような地形にあまり多くの兵を送り込まないほうが良いかもしれません。


高台
=== 高台 ===
高台があるとすぐに登るというのは良くありますが、それが効果をもたらす場合もあれば逆に損害が出るきっかけになる場合もあります。
高台があるとすぐに登るというのは良くありますが、それが効果をもたらす場合もあれば逆に損害が出るきっかけになる場合もあります。
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高台は視界が良く観測に向く分、敵からも良く見えます。
高台は視界が良く観測に向く分、敵からも良く見えます。


予期しない複数の敵と一度に斜線が通るので大変危険です。対空機関砲やStaticの重MGだったらまず助からないでしょう。安全だろうという場合以外は注意深さが必要です。
予期しない複数の敵と一度に斜線が通るので大変危険です。
 
対空機関砲やStaticの重MGだったらまず助からないでしょう。
 
安全だろうという場合以外は注意深さが必要です。
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高台の利点は視界が良いという事と、状況によってすぐに安全な後方に逃げる事が出来るという事でしょう。


高台の利点は視界が良いという事と、状況によってすぐに安全な後方に逃げる事が出来るという事でしょう。しかし死角が出来やすいという事も頭のすみに置いておく必要があります。
しかし死角が出来やすいという事も頭のすみに置いておく必要があります。


敵の銃火が激しく後退して立て直している間に不意に目の前に敵が現れるという事もありえます。
敵の銃火が激しく後退して立て直している間に不意に目の前に敵が現れるという事もありえます。
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高台から降りて前進するときも要注意です。死角に敵が居るかもしれませんし、


高台から降りて前進するときも要注意です。死角に敵が居るかもしれませんし、下りている間に敵が現れたとしたら苦しい戦いになってしまうでしょう。
下りている間に敵が現れたとしたら苦しい戦いになってしまうでしょう。


反斜面
=== 反斜面 ===
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斜面の向こう側を反斜面と言います。この反斜面に陣地を構築すると反斜面陣地になります。高台の特性をうまく使った防御方法です。
 
斜面の向こう側を反斜面と言います。この反斜面に陣地を構築すると反斜面陣地になります。
 
高台の特性をうまく使った防御方法です。


もしエディタが意図してそのような陣地を構築していて不用意に高台に登れば、まず間違いなく大きな損害になります。
もしエディタが意図してそのような陣地を構築していて不用意に高台に登れば、まず間違いなく大きな損害になります。


敵から見ると伏せて待ち伏せしている目の前に1人づつプレイヤーが走りこんでくるように見えるはずです。敵は全ての火力を高台に集中できますがプレイヤーは1人づつ狩られていく事になります。
敵から見ると伏せて待ち伏せしている目の前に1人づつプレイヤーが走りこんでくるように見えるはずです。
 
敵は全ての火力を高台に集中できますがプレイヤーは1人づつ狩られていく事になります。


敵の数が多い場合このような待ち伏せを逆に仕掛ける事も有効です。
敵の数が多い場合このような待ち伏せを逆に仕掛ける事も有効です。
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この図では高台が一つしかないのでこれで良いでしょうが、迂回にも対策が為された陣地を構築されていた場合は難しい事態になります。
この図では高台が一つしかないのでこれで良いでしょうが、迂回にも対策が為された陣地を構築されていた場合は難しい事態になります。


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森は下草もありますしとても視界が悪いです。AIの方がさきにプレイヤーを見つける傾向があります。
森は下草もありますしとても視界が悪いです。AIの方がさきにプレイヤーを見つける傾向があります。


可能なら森の外から射撃を加えて倒してしまいたい所です。
可能なら森の外から射撃を加えて倒してしまいたい所です。
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包囲がそれほど厚くないなら隙間を突破してしまう事も障害物が多いので比較的容易ではあります。
包囲がそれほど厚くないなら隙間を突破してしまう事も障害物が多いので比較的容易ではあります。


山地
=== 山地 ===
 
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森と傾斜が重なると特徴的な視界をもたらします。
森と傾斜が重なると特徴的な視界をもたらします。


このような地形では接近戦を回避出来ないでしょう。AIの手榴弾の投擲距離に何時の間にか入っている事がよくあるので要注意です。
このような地形では接近戦を回避出来ないでしょう。AIの手榴弾の投擲距離に何時の間にか入っている事がよくあるので要注意です。


市街
=== 市街 ===
 
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市街地では不意に敵が横合いから現れる接近戦が起こりがちです。味方が戦闘中なら他の方向をカバーしてあげましょう。
市街地では不意に敵が横合いから現れる接近戦が起こりがちです。味方が戦闘中なら他の方向をカバーしてあげましょう。


戦闘中の味方と一緒に並んで戦おうとすると2人とも死んでしまいます。
戦闘中の味方と一緒に並んで戦おうとすると2人とも死んでしまいます。


掩蔽物が無い地形
=== 掩蔽物が無い地形 ===
 
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砂漠などのように掩蔽物が無い地形で防御しなくてはならない場合はまれにあります。こうなっては仕方が無いので分隊の火力を最大限にするように陣形を組みましょう。
砂漠などのように掩蔽物が無い地形で防御しなくてはならない場合はまれにあります。こうなっては仕方が無いので分隊の火力を最大限にするように陣形を組みましょう。
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一見掩蔽物が無くても若干の凹凸があれば身を隠せる場合も有ります。敵の弾が一発外れて次のこちらの射撃が成功すれば生き残る事が出来ます。
一見掩蔽物が無くても若干の凹凸があれば身を隠せる場合も有ります。敵の弾が一発外れて次のこちらの射撃が成功すれば生き残る事が出来ます。


終わりに
=== 終わりに ===
地形の特性を理解し、慎重に行動すれば中々死ににくくなるはずです。1人2人と部隊の戦力が低下していけば様々な選択肢を失ってしまいます。
地形の特性を理解し、慎重に行動すれば中々死ににくくなるはずです。
 
1人2人と部隊の戦力が低下していけば様々な選択肢を失ってしまいます。


スコアの高い低いはこのゲームでは重要ではありません。ミッションを成功させ最後まで生き残った人が勝者だと言えます。
スコアの高い低いはこのゲームでは重要ではありません。ミッションを成功させ最後まで生き残った人が勝者だと言えます。

2023年3月14日 (火) 12:37時点における最新版

掩蔽物の利用

Hideyourleftside.png

岩など良好な掩蔽物を見つけたら盾に使うわけですが、すこしでも敵から見える面積を減らすべきです。

しっかりと身を隠す事によって被弾をかなりの程度抑える事が出来ます。

岩場

Rock.png

岩場は草木が少ないですが、良好な掩蔽物があります。良好なだけに1点に兵が集中してしまう事になりがちです。

出来るだけ散開するようにした方が良いでしょう。

状況によってはこのような地形にあまり多くの兵を送り込まないほうが良いかもしれません。

高台

高台があるとすぐに登るというのは良くありますが、それが効果をもたらす場合もあれば逆に損害が出るきっかけになる場合もあります。

Highland.png


高台は視界が良く観測に向く分、敵からも良く見えます。

予期しない複数の敵と一度に斜線が通るので大変危険です。

対空機関砲やStaticの重MGだったらまず助からないでしょう。

安全だろうという場合以外は注意深さが必要です。

Reverseslope.png


高台の利点は視界が良いという事と、状況によってすぐに安全な後方に逃げる事が出来るという事でしょう。

しかし死角が出来やすいという事も頭のすみに置いておく必要があります。

敵の銃火が激しく後退して立て直している間に不意に目の前に敵が現れるという事もありえます。

Dontgotoofarfromhilltop.png


高台から降りて前進するときも要注意です。死角に敵が居るかもしれませんし、

下りている間に敵が現れたとしたら苦しい戦いになってしまうでしょう。

反斜面

Uphillbattle.png


斜面の向こう側を反斜面と言います。この反斜面に陣地を構築すると反斜面陣地になります。

高台の特性をうまく使った防御方法です。

もしエディタが意図してそのような陣地を構築していて不用意に高台に登れば、まず間違いなく大きな損害になります。

敵から見ると伏せて待ち伏せしている目の前に1人づつプレイヤーが走りこんでくるように見えるはずです。

敵は全ての火力を高台に集中できますがプレイヤーは1人づつ狩られていく事になります。

敵の数が多い場合このような待ち伏せを逆に仕掛ける事も有効です。

Routinghilltop.png


ではどのようにこのような陣地を攻略したら良いかですが、高台を正直に登るのは自殺行為なので両側面から迂回します。

この図では高台が一つしかないのでこれで良いでしょうが、迂回にも対策が為された陣地を構築されていた場合は難しい事態になります。

Battleagainstforest.png

森は下草もありますしとても視界が悪いです。AIの方がさきにプレイヤーを見つける傾向があります。

可能なら森の外から射撃を加えて倒してしまいたい所です。

Intotheforest.png


それでも森に入らなくてはならない事はよくありますが、気を付けなければならないのは進めば進むほど敵に包囲される可能性が高まって行く事です。

敵AIの迂回に気付きにくいのでこのような事は起こりがちです。

包囲がそれほど厚くないなら隙間を突破してしまう事も障害物が多いので比較的容易ではあります。

山地

Moutain.png

森と傾斜が重なると特徴的な視界をもたらします。

このような地形では接近戦を回避出来ないでしょう。AIの手榴弾の投擲距離に何時の間にか入っている事がよくあるので要注意です。

市街

Mout.png

市街地では不意に敵が横合いから現れる接近戦が起こりがちです。味方が戦闘中なら他の方向をカバーしてあげましょう。

戦闘中の味方と一緒に並んで戦おうとすると2人とも死んでしまいます。

掩蔽物が無い地形

Openspacewedge.png

砂漠などのように掩蔽物が無い地形で防御しなくてはならない場合はまれにあります。こうなっては仕方が無いので分隊の火力を最大限にするように陣形を組みましょう。

Slightbank.png


一見掩蔽物が無くても若干の凹凸があれば身を隠せる場合も有ります。敵の弾が一発外れて次のこちらの射撃が成功すれば生き残る事が出来ます。

終わりに

地形の特性を理解し、慎重に行動すれば中々死ににくくなるはずです。

1人2人と部隊の戦力が低下していけば様々な選択肢を失ってしまいます。

スコアの高い低いはこのゲームでは重要ではありません。ミッションを成功させ最後まで生き残った人が勝者だと言えます。