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(ページの作成:「ttps://community.bistudio.com/wiki/Description.ext ロード時にミッションの名前や画像を表示したり、ラジオメッセージやミッション終了時のメッセージを設定したりするゲームの装飾を司るファイルです。 こっちも用がなければ書く必要はありませんし、無くても動きます。 また、Eden上からミッション内に書き込むことが出来るので、ロード時の名前表示と…」)
 
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ロード時にミッションの名前や画像を表示したり、ラジオメッセージやミッション終了時のメッセージを設定したりするゲームの装飾を司るファイルです。
ロード時にミッションの名前や画像を表示したり、ラジオメッセージやミッション終了時のメッセージを設定したりするゲームの装飾を司るファイルです。
こっちも用がなければ書く必要はありませんし、無くても動きます。
こっちも用がなければ書く必要はありませんし、無くても動きます。
また、Eden上からミッション内に書き込むことが出来るので、ロード時の名前表示とミッションの簡単な説明書きくらいならEden内で書いたほうが良いかもしれません。
また、Eden上からミッション内に書き込むことが出来るので、ロード時の名前表示とミッションの簡単な説明書きくらいならEden内で書いたほうが良いかもしれません。
ヘッダー
ゲームタイプやミッションに参加できる人数を設定する記述です。無くても問題ありません。


ロード画面に関する記述
=== ヘッダー ===
<pre>
class Header
{
    gameType = COOP;
    minPlayers = 1;
    maxPlayers = 8;
};
</pre>ゲームタイプやミッションに参加できる人数を設定する記述です。無くても問題ありません。


=== ロード画面に関する記述 ===
<pre>
author="作者の名前";
author="作者の名前";
OnLoadName = "ミッション名";
OnLoadName = "ミッション名";
loadScreen = "loadScreen.jpg";
loadScreen = "loadScreen.jpg";
overviewText="ミッションリストやロード時に表示されるテキスト。簡単なミッションの説明を書くと良い";
overviewText="ミッションリストやロード時に表示されるテキスト。簡単なミッションの説明を書くと良い";
overviewPicture="loadScreen.jpg";
overviewPicture="loadScreen.jpg";
</pre>loadScreenはミッション読み込み中に表示される画像で、overviewPictureはミッション選択画面で表示される画像です。


loadScreenはミッション読み込み中に表示される画像で、overviewPictureはミッション選択画面で表示される画像です。
=== デブリーフィングのテキスト ===
 
<pre>
デブリーフィングのテキスト
 
class CfgDebriefing
class CfgDebriefing
 
{
{  
    class End1
 
    {
    class End1
        title = "Mission Completed";
 
        subtitle = "";
    {
        description = "作戦は成功した";
 
    };
        title = "Mission Completed";
    class End2
 
    {
        subtitle = "";
        title = "Mission failed";
 
        subtitle = "";
        description = "作戦は成功した";
        description = "作戦は失敗した";
 
    };
    };
 
    class End2
 
    {
 
        title = "Mission failed";
 
        subtitle = "";
 
        description = "作戦は失敗した";
 
    };
 
};
};
</pre>ミッション終了時に表示されるテキストを設定できます。Endトリガー内にあるEnd#1とかの部分を設定すると、このナンバーに応じたテキストを表示することが出来ます。


ミッション終了時に表示されるテキストを設定できます。Endトリガー内にあるEnd#1とかの部分を設定すると、このナンバーに応じたテキストを表示することが出来ます。
=== ラジオメッセージ ===
 
<pre>
ラジオメッセージ
 
class CfgRadio
class CfgRadio
{
{
 
    sounds[] = {};
    sounds[] = {};
    class RadioMsg1
 
    {
    class RadioMsg1
        name = "";
 
        sound[] = {};
    {
        title = "This is Udushenie. IRINA! say again. IRINA!";
 
    };
        name = "";
    class RadioMsg2
 
    {
        sound[] = {};
        name = "";
 
        sound[] = {};
        title = "This is Udushenie. IRINA! say again. IRINA!";
        title = "This is Zadenitsi. Roger. We are taking off! ETA 5 Minute.";
 
    };
    };
 
    class RadioMsg2
 
    {
 
        name = "";
 
        sound[] = {};
 
        title = "This is Zadenitsi. Roger. We are taking off! ETA 5 Minute.";
 
    };
 
};
};
 
</pre>ラジオメッセージ(画面下に出て来る字幕みたいなやつ)や、これと同時に鳴らす音声ファイルなどを設定できます。
ラジオメッセージ(画面下に出て来る字幕みたいなやつ)や、これと同時に鳴らす音声ファイルなどを設定できます。


トリガのonAct欄でsideradioなどを使ってここで設定したメッセージを呼び出します。
トリガのonAct欄でsideradioなどを使ってここで設定したメッセージを呼び出します。
ACEスペクテーターの設定
ACRE2をACEと併用している場合、死者の声が生者側に聞こえなくなります。(ネタバレを気にせず好き放題話すことが出来るということです。)
ただし、これを書くとACEを使っていない環境では死亡時に標準のスペクテーター画面に切り替わらなくなるので、互換性を維持したい場合は書かないほうが良いでしょう。
respawn = "bird"; respawnTemplates[] = {"ace_spectator"};
ミッションを終わらせるトリガーは通常の”end#1”等ではなく、”None”に設定した上で以下のファンクションをonAct欄に書きます。
["end1"] call BIS_fnc_endMission;
これを書かないとスペクトに入った人がミッション終了扱いにならずゲーム内に残ってしまいます。
参考:BIS_fnc_endMission
ACE治療システムの設定
ミッションパラメーターで治療システムのレベル(Basic / Advanced)を選べるようにできます。
class Params {
    class ace_medical_level { //This needs to match an ace_setting, this one is a "SCALAR"(number)
        title = "Medical Level"; // Name that is shown
        ACE_setting = 1; //Marks param to be read as an ace setting, without this nothing will happen!
        values[] = {1, 2}; //Values that ace_medical_level can be set to
        texts[] =  {"Basic", "Advanced"}; //Text names to show for values (Basic will set level to 1, Advanced will set level to 2)
        default = 1; //Default value used - Value should be in the values[] list
    };
};
ミッション内で選択されたレベルを参照する場合は以下のスクリプト
"ace_medical_level" call BIS_fnc_getParamValue // 1: Basic 2: Advanced
更に細かい設定を選択式にする場合は、エディタ内に「Allow Config Export [ACE]」というモジュールを置いてミッションをプレビューし、Escを押すと左上に出てくるACE Settingsを開いてConfig Exportをクリックします。すると現在のACEコンフィグの一覧が表示されます。
このあと、 Exportをクリックし、メモ帳等にペーストして、この中から必要な設定を探し上記の書式に従ってdescription.extに書き加えてください。
メディカルシステムがBasicに設定されている場合、Advancedの詳細設定は無視されます。
また、そもそもACEを読みまずにミッションをロードした場合はACEに関する全設定が無視されてVanilaと同じシステムで遊べます。
例:上記のメディカルシステム設定に追加してPAKを使える場所を選択式にする。
class Params {
    class ace_medical_level { // メディカルシステムの設定
        title = "Medical Level"; // Name that is shown
        ACE_setting = 1; //Marks param to be read as an ace setting, without this nothing will happen!
        values[] = {1, 2}; //Values that ace_medical_level can be set to
        texts[] =  {"Basic", "Advanced"}; //Text names to show for values (Basic will set level to 1, Advanced will set level to 2)
        default = 1; //Default value used - Value should be in the values[] list
        };
    class ace_medical_useLocation_PAK { // どこでPAKを使うことができるか?
        title = "Where can medics use the PAK?";
        ACE_setting = 1;
        values[] = {0,1,2,3}; //    0:どこでも、1:救急車だけ、2:医療施設だけ、3:医療施設と救急車、4:使用不可
        texts[] =  {"Anywhere", "Medical vehicle","Medical facility","Medical vehicle and facility"};
        default = 0;
        };
}; 
設定を決め打ちする場合はACEのモジュールをエディタから置いて、そこで色々書き換えたほうがわかりやすいので普通はこちらを使ってください。
ACE無しでも遊べるようにミッションを作る場合(あるいは、ACEを組み込まずにACE対応ミッションを作る場合)はdescription.extに設定を直接書き込むことができます。
// アドバンスドメディック有効時の追加設定。ベーシックのときは無視される
//    救急車と医療施設の設定はユニットのACEセッティングから変更、あるいは以下をinit欄にコピペ
//    救急車        this setVariable ["ace_medical_medicClass", 1, true];
//    医療施設        this setVariable ["ace_medical_isMedicalFacility",true];
class ACE_Settings
{
    class ace_medical_useLocation_SurgicalKit {        // サージカルキットを使える場所
        ACE_setting = 1                                         
        value = 0;                                                    //    0:どこでも、1:救急車だけ、2:医療施設だけ、3:医療施設と救急車
    };
    class ace_medical_consumeItem_PAK {                // PAK使用後に減るかどうか
        ACE_setting = 1                                         
        value = 1;                                                    //    0:減らない、1:減る
    };
    class ace_medical_consumeItem_SurgicalKit {    // サージカルキット使用後に減るかどうか       
        ACE_setting = 1                                         
        value = 0;                                                    //    0:減らない、1:減る
    };
    class ace_medical_useCondition_PAK {                // PAKを使用できる条件
        ACE_setting = 1                                         
        value = 1;                                                    //    0:いつでも、1:ファーストエイド完了時のみ
    };
    class ace_medical_useCondition_SurgicalKit {        // サージカルキットを使用できる条件
        ACE_setting = 1                                         
        value = 1;                                                    //    0:いつでも、1:ファーストエイド完了時のみ
    };
};
参照:ACE3Mod

2023年3月13日 (月) 19:13時点における最新版

https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext

ロード時にミッションの名前や画像を表示したり、ラジオメッセージやミッション終了時のメッセージを設定したりするゲームの装飾を司るファイルです。

こっちも用がなければ書く必要はありませんし、無くても動きます。

また、Eden上からミッション内に書き込むことが出来るので、ロード時の名前表示とミッションの簡単な説明書きくらいならEden内で書いたほうが良いかもしれません。

ヘッダー

class Header
{
    gameType = COOP;
    minPlayers = 1;
    maxPlayers = 8;
};

ゲームタイプやミッションに参加できる人数を設定する記述です。無くても問題ありません。

ロード画面に関する記述

author="作者の名前";
OnLoadName = "ミッション名";
loadScreen = "loadScreen.jpg";
overviewText="ミッションリストやロード時に表示されるテキスト。簡単なミッションの説明を書くと良い";
overviewPicture="loadScreen.jpg";

loadScreenはミッション読み込み中に表示される画像で、overviewPictureはミッション選択画面で表示される画像です。

デブリーフィングのテキスト

class CfgDebriefing
{
    class End1
    {
        title = "Mission Completed";
        subtitle = "";
        description = "作戦は成功した";
    };
    class End2
    {
        title = "Mission failed";
        subtitle = "";
        description = "作戦は失敗した";
    };
};

ミッション終了時に表示されるテキストを設定できます。Endトリガー内にあるEnd#1とかの部分を設定すると、このナンバーに応じたテキストを表示することが出来ます。

ラジオメッセージ

class CfgRadio
{
    sounds[] = {};
    class RadioMsg1
    {
        name = "";
        sound[] = {};
        title = "This is Udushenie. IRINA! say again. IRINA!";
    };
    class RadioMsg2
    {
        name = "";
        sound[] = {};
        title = "This is Zadenitsi. Roger. We are taking off! ETA 5 Minute.";
    };
};

ラジオメッセージ(画面下に出て来る字幕みたいなやつ)や、これと同時に鳴らす音声ファイルなどを設定できます。

トリガのonAct欄でsideradioなどを使ってここで設定したメッセージを呼び出します。